遊び方
本文を読み、最後に並ぶ選択肢から進む先を選ぶ。それをくり返して、物語の結末を目指します。ところどころで、サイコロを振る場面があります。
はじめに、きみの能力を決める
冒険を始めるときにサイコロを振って、3つの能力を決めます。気に入らなければ振り直せます。
| 能力 | 決め方 | 使う場面 |
|---|---|---|
| 腕前 | サイコロ1個+3 | 戦闘と能力チェック |
| 体力 | サイコロ2個+10(やさしいモードはさらに+6) | 0になると冒険が終わる |
| 運 | サイコロ1個+5 | 運試し。試すたびに1ずつ減る |
ほかに、食料と金貨を持って出発します。食料は1個食べると体力が4回復します(最初の体力より多くはならない)。金貨は店や宿で使います。
サイコロを振る場面
運試し
サイコロ2個の合計が、いまの運と同じか小さければ成功です。成功しても失敗しても、運は1減ります。運試しに頼りすぎると、だんだん成功しにくくなります。
能力チェック
サイコロ2個の合計に腕前を足して、場面ごとの目標の数に届けば成功です。たとえば腕前8で目標12なら、サイコロの合計が4以上で成功します。
戦闘
1ラウンドごとに、きみと相手がそれぞれ「サイコロ2個+腕前」を出して比べます。大きいほうが、相手の体力を2減らします。同じ数なら互角です。相手の体力を0にすれば勝ち。場面によっては、何ラウンドか戦ったあとで逃げることもできます(逃げると体力が2減る)。
持ち物と手がかり帳
物語の中で手に入れた品物と、聞いた話や気づいたことが、画面上の「持ち物と手がかり」にたまっていきます。ある品物や手がかりがないと選べない選択肢は、灰色で表示され、その下に理由が出ます。いったん引き返して、探しに行くこともできます。
しおり
選択肢の場面で「しおり」を挟んでおくと、あとでその場面に戻れます。やさしいモードでは何度でも挟み直せ、ほんかくモードでは1か所だけです。
2つのモード
| やさしいモード | ほんかくモード | |
|---|---|---|
| 体力 | +6して始まる | サイコロの目のまま |
| しおり | 何度でも挟み直せる | 1か所だけ |
| バッドエンドのあと | 直前の選択肢からやり直せる | しおりか、最初から |
進み具合の保存
進み具合としおりは、遊んでいるブラウザの中に自動で保存されます。同じ端末・同じブラウザで開けば「続きから」遊べます。別の端末やブラウザには引き継がれず、プライベートブラウズやサイトのデータを消したときも消えます。